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楼主: 夜神
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[工作记录] 马赛克【附代码】

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8m
发表于 2010-6-23 00:05:07 | 只看该作者
只能路过看看。。。。
7m
 楼主| 发表于 2010-6-22 22:25:01 | 只看该作者
本帖最后由 夜神 于 2010-6-22 22:28 编辑
就单纯做一个类似的效果而言 这种算法显然过于冗长
使用Rhino.CurveSurfaceIntersection
这个就很耗时间

为什么不用判定点是否在brep内部那个命令呢?
那个命令就可以判定点是否在brep表面
完全被有必要拆分 ...
panhao1 发表于 2010-6-22 21:43

有这个命令吗?晕!
我在另一个程序里写过这个算法,就是为了避开使用Rhino.CurveSurfaceIntersection
6m
发表于 2010-6-22 21:43:05 | 只看该作者
就单纯做一个类似的效果而言 这种算法显然过于冗长
使用Rhino.CurveSurfaceIntersection
这个就很耗时间

为什么不用判定点是否在brep内部那个命令呢?
那个命令就可以判定点是否在brep表面
完全被有必要拆分brep 再一个个面去求
5m
发表于 2010-6-22 21:30:56 | 只看该作者
楼主犀利。进来看看。
4m
 楼主| 发表于 2010-6-22 19:56:15 | 只看该作者

功能都一样,不打折扣,只是高效版本的速度要快的多。当然,作为代价,程序复杂了许多。
3m
发表于 2010-6-22 17:29:06 | 只看该作者
简化版和那个版本效果一样??差别在那??
2m
发表于 2010-6-22 17:00:39 | 只看该作者
唉,我还不能上升到简化的程度,只求能做出来,呵呵
1m
 楼主| 发表于 2010-6-22 16:13:11 | 只看该作者
这是个简化版,是为了方便初学者阅读。
还有个效率更高的版本,代码长度有这个三倍长。

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